AntiCheat.at.ua - Всё для Counter Strike 1.6


Адрес: cs3.mypcw.net:27030
Карта:
Игроки:

Адрес: Нет информации
Карта: Нет информации
Игроки: 0/0

Адрес: Нет информации
Карта: Нет информации
Игроки: 0/0

Адрес: Нет информации
Карта: Нет информации
Игроки: 0/0
Вопрос
Оцените мой сайт!
Всего ответов: 17
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Помоги проекту!

Реклама



Главная » Статьи » Полезные статьи о Counter Strike 1.6

Структура повреждений в Counter-Strike 1.6
Структура повреждений в Counter-Strike 1.6

Структура повреждений в Counter-Strike состоит из 4 зон.
В рамках этой статьи мы дали каждой зоне свой отличительный цвет.
Эти цвета показаны на иллюстрациях.


Зоны голова, грудь, торс и ноги - значительные области повреждения.
С появлением версии 1.6 точность стрельбы поменялась незначительно,но ущерб
стал более точен. Все зоны повреждения идут друг за другом в пропорциональном
соотношении. И это постоянное соотношение, т.е. оно не меняется в зависимости
от выбранного вида оружия и расстояния. И, соответственно, эти зоны состоят из
хитбоксов.




Для выяснения этого соотношения, произведенные оружием повреждения в
каждой из 4 зон документировались. Расстояние бралось постоянным при
этом, и не имеет никакого вычислительного влияния здесь. Выяснилось, что
эти области по степени ущерба соотносятся между собой следующим
образом.

Н/Н = 1.0 Н/C = 4.0 H/S = 3.2 H/L = 5.4

Следующий рисунок иллюстрирует отдельные, соответствующим образом
окрашенные, полосы повреждения: голова была выбрана как контрольная
точка, значения C, S и L можно считывать в процентном соотношении.

Таким образом, например,1 попадание в голову соответствует 4 попаданиям в
грудь. Следует отметить, что 100% указанных на этой шкале значит не то, что
жертва теряет 100 HP, а лишь то, что этот игрок получает HeadShot.

Уравнение повреждения:

Повреждения рассчитываются для всего оружия из линейной функции:

Ks=a(mx+Kg),

где

m = подъем (HP / единицу длины)
x = удаление
a = фактор для брони
kG = переменные величины для основного повреждения
H, C, S, L= стоимость повреждения соответствующей зоны

На основе устойчивого положения Hg, Cg, Sg и Lg,
если каждое оружие может описываться 3 параметрами Hg, m и a полностью.
Величину Hg мы рассчитываем отдельно в другой статье, как и величины от m и a,
которые подготавливаются в рамках отдельных групп оружия графически.

Защита бронежилета.

К продлению виртуальной жизни предлагается приобретение защиты тела.
Существует 2 модели на выбор:
1. Бронежилет без шлема
2. Бронежилет со шлемом.

Ноги не защищены ни при первом, ни при втором варианте. При
комбинированном бронежилете причиняется более незначительный
ущерб, чем при простом жилете, так как при попадании в зоны Н, C и S ущерб
меньше. В игре голова противника одна из главных целей, и ее защита,
естественно, важна.

Защитное действие бронежилета не постоянно. Каждое
оружие владеет собственным фактором, которое определяется поглощением
повреждения. Т.е. один и тот же бронежилет может менее хорошо защищать
при одном оружии и хорошо при другом. В лучшем случае потеря HP
сокращается на 50%. Более зависимо от оружия процентное участие на AP
засчитывается пунктами повреждения, т.е. со стартовой стоимостью, например,
100HP и 50АР, HP будут быстрее израсходованы, чем AP. И будут иметь при
смерти все еще небольшой остаток бронежилета.

Новая закупка бронежилета при состоянии АР> 50 является таким образом пустой
тратой денег.
Категория: Полезные статьи о Counter Strike 1.6 | Додав: DeLphiX (24.10.2011)
Просмотров: 1192 | Коментарі: 3 | Рейтинг: 0.0/0
Всього коментарів: 1
1 paytightihos  
0
hi

Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Регистрация | Вход ]
Мини профиль

Гость !



Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Поиск
Бонус!!!


Введите свой WMR кошелек и
получите бонус от
AntiCheat.at.ua